Terraforming Mars/테포마 일반 전략

일반적인 카드 선택과 사용 기준 (핵심, 중요)

GreenA 2020. 12. 26. 20:35

테포마를 하게 되면 선택하는 기업에 따라 구매할 프로젝트 카드의 종류가 달라집니다. 각 기업별 운영의 자세한 내용은 차후 다룰 예정입니다. 현재 말하고자 하는 내용은 기업에 관계없이 일반적인 상황에서 판단할 수 있는 공통적인 부분들 입니다.

 


1. 프로젝트 카드 값어치 판단 기준

 

테라포밍 마스의 모든 카드들은 특정한 기준에 의해 계산되어있습니다. 이를 알면 카드의 효율에 대해 조금 더 알기가 쉽습니다. 계산된 값어치의 총합보다 카드의 가격이 낮다면 효율이 좋은 것이고, 높다면 효율이 안 좋은 카드입니다. 일반적으로 프로젝트 카드들은 세계적 지수 혹은 특정 태그가 필요한 조건이 붙어있을수록 효율이 좋습니다. 보다 어려운 조건이 붙을수록 그 효율은 크게 상승합니다. 또한 할인 가능성이 큰 카드들은(이벤트, 우주태그 등) 0~1MC 정도 가격이 더 측정되며 이는 할인 없이 사용 시 효율 또한 1만큼 내려간다는 의미를 뜻합니다. 금액이 25MC를 넘어가는 카드들의 경우 대부분 조건 관계없이 효율이 증가합니다.

테라포밍마스 자원 값어치 판단 기준 표

해당 계산표는 테라포밍 마스의 기본판+비너스+서곡 의 모든 프로젝트 카드를 검토하여 제작하였습니다. 일정 부분에 대해서는 친한 동생인 IRIS와 같이 이야기하고 계산하였습니다. 조금 더 일일이 검토해본 결과 위 표가 더 정확하다는 결론이 나왔습니다.


2. 예상 종료 라운드

 

게임 종료까지 남은 라운드는 프로젝트 카드의 값어치를 정할 때 매우 중요한 요소입니다. 예상되는 게임 종료 시점과 현재 진행 중인 라운드에 따라 프로젝트 카드의 값어치가 크게 달라집니다. 현재 진행 중인 라운드는 바로 알 수 있으니 중요한 것은 예상되는 종료 시점입니다.

 

◆ 예상 종료 라운드

 

기본판

2인 : 12 라운드

3인 : 11 라운드

4인 : 10 라운드

5인 : 9 라운드

 

기본판 + 비너스 + 서곡

2인 : 11 라운드

3인 : 10 라운드

4인 : 9 라운드

5인 : 8 라운드

 

예상되는 종료 라운드입니다. 정확한 계산을 위해서는 몇 가지 정보가 더 필요합니다. 게임 종료는 세계적 지수 증가에 영향을 받습니다.

 

- 산소를 빠르게 올리는 플레이어가 존재하는가. (제철소, 제강소, 에코라인 등)

- 온도가 올라가는 속도가 느린가. (열 생산력과 사건형 카드 사용 여부)

- 2~3인 플레이 한정으로 해양 타일을 놓는 플레이어가 있는가.

 

가장 중요한 기준점은 산소농도 입니다. 대부분의 게임에서(제철소 등이 없는 게임) 세계적 지수는 산소농도보다 온도가 먼저 끝까지 도달합니다(혹은 비슷한 라운드에 도달합니다). 따라서 게임 종료 시점은 산소농도 증가에 가장 크게 영향을 받습니다. 해양 타일의 경우 4인플 이상이라면 사건형 카드와 온도0℃ 보상 등으로 자연스럽게 9개가 보드에 놓이게 됩니다. 다만 3인플 이하의 경우에는 의도적으로 해양타일을 놓지 않는다면 게임이 한 라운드 길어질 수 있습니다.

 

◆ 추가 종료 라운드 계산

 

- 제철소 제강소 등 세대마다 산소 농도를 올리는 플레이어가 있다면 예상라운드 -1R, 플레이어가 둘 이상이라면 -1~2R

- 초반 모든 플레이어의 열 생산력 총합이 매우 낮다면 (3~4 이하) 예상라운드 +1R, 열 생산력 총합 2 이하라면 +1~2R

- 2~3인 플레이의 경우 8~9R 전까지 해양 타일이 3~4개 이하라면 +1R


3. 드래프트시 카드를 고르는 요령

 

위 프로젝트 카드 값어치 기준표를 참고하면 됩니다. 기본적으로 계산 시에 효율이 좋은 카드들을 가져가는 것이 좋습니다. 그러나 초반의 경우 사용할 수 있는, 추진조건이 없는 카드들은 대부분 값어치가 -1~1 로 일정합니다. 그렇다면 카드를 선택할 때 효율 이외의 특정 기준이 필요합니다. 바로 예상되는 종료 라운드 입니다. (4인 플레이 기준 설명입니다)


◆ 초반 카드 선택과 사용 요령

(예상되는 종료 라운드가 길게 남아있을경우. 보통 1R~4R. 남은라운드 6R 이상)(서곡 -1R 필요)

 

 

- 초반은 인프라를 구성하는 단계입니다.

 

- 생산력을 올리거나 새로운 카드를 드로우 할 수 있는 것 위주로 선택합니다. 이때 식물 생산력은 효율이 매우 안 좋아 선택하지 않습니다.

 

- 특정 업적을 빠르게 선점할 수 있게 해주는 카드는 생산력을 올려주지 않더라도 선택할만합니다.

 

- 일반적으로는 추진 제한 조건이 붙은 카드들인데 수치가 높아 후반에 사용 가능한 카드라면 선택하지 않습니다. 그러나 카드 자체의 효율이 굉장히 좋다면 중후반에 사용할 생각으로 가지고 갈 수 있습니다. (예를 들어 〔대규모 수송선단〕 등)

 

- 반대로 추진 제한 조건 중에 〔Max〕 표시가 있는 카드들은 구매할만합니다. 제한시간이 있는 만큼 대부분 효율이 매우 좋은 카드들입니다. 〔Max〕 수치가 낮고 가까울수록 그 효율이 좋습니다. 만약 이러한 카드가 생산력 증가와도 관계가 있다면 가장 우선적으로 사용해야합니다.

 

- 생산력을 올려주는 프로젝트 카드가 아닌 경우(보통 점수카드) 사용하지 않습니다. MC를 아끼고 모아서 다음라운드로 진행하는 것이 훨씬 좋습니다. 극단적으로 아무것도 안하고 바로 패스하는 라운드가 존재할 수 있습니다. 손해가 아닙니다. 마찬가지 이유로 TR을 올려주는 카드 또한 반드시 사용할 필요는 없습니다.

 

 

- 반대로 감점 카드의 경우 가능하다면 빠르게 사용하는 것을 추천합니다. 점수가 내려가는 만큼 인프라 구성에는 효율이 매우 좋은 카드들입니다. 감점 카드의 사용 라운드는 초반 1~3 라운드 입니다. 이후에는 사용하지 않습니다. (물론 〔핵무기 기폭지대〕 같은 중후반에도 사용할 수 있는 예외도 존재합니다)

 

- 타일을 놓게 해주는 카드 또한 초반에는 값어치가 더 올라갑니다. 타일 보상의 경우 선점하는 한 사람만 얻을 수 있는데 이는 내가 가져가지 않는다면 다른 사람이 가져가게 되는 상대자원임을 의미합니다. 타일 보상마다 효율이 다르기 때문에 좋은 보상을 선점하는 것은 매우 좋습니다. 또한 초반에 타일(랜드)과 관련된 업적이 존재하기 때문에 업적 한 개를 확보하는데 도움을 줄 수도 있습니다.

 

- 에너지 생산력을 올려주는 카드의 경우 초반에는 조금 더 값어치를 높게 주어도 좋습니다. 생각보다 에너지 생산력과 에너지를 소비하여 사용하는 프로젝트 카드들이 많습니다. 이러한 카드들이 초반 효율 또한 좋은 편입니다.

 

- 추진 금액이 큰 카드는 장단점이 있습니다. 장점은 초반에 굉장히 높은 효율로 인프라(생산력)를 구성할 수 있습니다. 단점은 비용이 비싸기 때문에 초반에 사용 시 다른 프로젝트 카드를 많이 추진할 수 없습니다. 이는 업적, 주요카드와 랜드 선점 등의 싸움에서 한수 밀리고 시작하는 것을 의미합니다. 추진 금액이 큰 카드를 사용한다면 이후 플레이 방향을 높은 인프라와 카드점수 플레이, 그리고 카드관련(태그) 기업상 쪽으로 방향을 잡는 것이 좋습니다. 큰 금액인 카드의 대표적인 예시로는 〔이오 채굴산업〕 등이 있습니다.

 


◆ 중반 카드 선택과 사용 요령

(보통 5R~8R. 남은라운드 3R~5R)(서곡 -1R 필요)

 

 

- 본격적으로 점수를 가져오고 기업상을 준비하는 단계입니다. 업적을 마무리하는 단계입니다. 사건형 카드 사용시기입니다.

 

- 중반 구간에는 TR을 올리는 것이(세계적 지수를 올리는 것을 의미, 순수 TR증가는 제외) 효율이 매우 좋습니다. 제철소, 제강소, 열로 인한 온도증가 등 세대마다 TR을 고정적으로 올려주는 엔진이 있다면 매우 좋습니다. 또한 사건형 카드의 효율이 가장 좋은 단계이기 때문에 해당 카드를 통해 물과 온도가 빠르게 올라가는 시기이기도 합니다. 드래프트 시에도 세계적 지수를 올려주는 카드들을 조금 더 높은 값어치로 생각하고 선택해야합니다.

 

- 초반에 비해 자원적으로 여유가 있는 중반입니다. 생산력도 중요하지만 추가로 카드를 드로우 할 수 있는 프로젝트 카드를 선택해야합니다. 우선되는 카드를 구매하고 남은 여유 한도에서 식물카드를 구매 추진합니다.

 

 

- 사건형 카드가 범람하는 라운드인 만큼 식물 자원 관리가 필수입니다. 상대방 사건형 카드에 공격당하기 쉽습니다.

 

2개 이하의 식물은 잘 공격당하지 않습니다.

3개의 식물은 공격하기 애매합니다.

4개 이상의 식물은 가능하다면 바로 공격합니다.

 

따라서 자신의 식물자원 개수가 3을 넘어간다면 추가식물을 빠르게 만들어 소비하는 것이 좋습니다. 이는 턴 오더 순서(다음라운드 선)에 따라 크게 달라집니다. 추가식물을 만드는 가장 쉬운 예시로는 타일(해양타일 등)을 놓는 방법이 있습니다.

 

 

- 중반 카드선택의 우선순위

후반에 사용할 고효율의 카드 > 추가 카드 드로우를 가능하게 하는 카드 > 세계적 지수 증가(보통 사건형 카드) > 추진금액 할인 가능 카드 > 확정된 기업상 싸움에 사용할 카드(싸울 경우) > 예정되지 않은 기업상 싸움에 사용할 수 있는 키 카드(선점) > 점수카드 > 자원생산 증가 카드 】

 

- 우선순위가 아래라고 생산력을 증가하는 카드를 사용하지 않는 것은 아닙니다. 중반 또한 생산력을 올릴 수 있습니다. 첫째로 초반 인프라 구성이 빈약한 경우 중반을 넘어온 시점에 더 보강할 수 있습니다.

 

- 또는 만약 마지못해 생산력 증가 카드가 손에 온다면 사용여부는 이렇습니다.

 

카드 구매 금액은 3MC 입니다.

종료 라운드까지 남은 라운드 숫자가 중요합니다. 위 종료라운드 계산법을 참고하면 됩니다.

【 카드 구매금액 + 카드 추진금액 < 게임 종료 시까지 얻는 인컴 】 의 경우에만 카드를 사용합니다.

예시를 들면 〔후원〕 카드입니다.

후원, 합병회사

현재 라운드가 5R, 게임 종료가 9R이라 가정한다면 6R~9R 총 4라운드 동안 인컴을 받습니다.

 

후원 = 【 3+6 > 2x4 】 절대 구매하지 않습니다.

합병회사 = 【 3+10 > 3x4 】절대 구매하지 않습니다.

 

사실 얻는 인컴이 사용금액보다 크더라도 구매하지 않습니다. 종료 시까지 많아야 1~5MC 정도 얻을 수 있다면 차라리 그 MC를 다른 곳에 사용하여 이득을 보는 것이 좋습니다. 게임중반 다른 사건형 카드 한 장만 한 라운드 더 먼저 사용해도 위 카드들로 자원을 생산한 것보다 몇 배는 이득을 볼 수 있습니다. 자원 생산 카드가 가장 마지막 우선순위인 이유입니다.


◆ 후반 카드 선택과 사용 요령

(예상되는 종료 라운드가 얼마 안 남았을 경우. 보통 9R~10R. 남은라운드 2 이하)(서곡 -1R 필요)

 

 

- 모든 자원을 점수로 바꾸는 단계입니다. 기업상을 마무리합니다. 식물 생산력 폭등기입니다. 동물이 쏟아져 나오는 시기입니다.

 

- 모든 생산력 증가(식물 제외)를 버리고 순수 점수만을 노려야합니다. 당연히 점수를 올려주는 카드들은 무조건 좋습니다.

 

- 식물 생산력의 폭등기입니다. 식물의 경우 라운드 종료 시에도 숲을 놓을 수 있기 때문에 올릴만한 값어치가 있습니다. 또한 식물 생산력의 경우 프로젝트 카드가 추진 제한조건이 대부분 붙어있습니다(다른 생산력 증가 카드는 추진 제한조건이 없는 것이 대부분입니다). 즉 후반에 내리게 되는 식물 카드들은 그 효율이 어마어마하게 좋습니다. 대표적인 예시로는 〔 농업시설 〕, 〔 나무 〕, 〔 해초 양식장 〕 등이 있습니다.

 

- 동물 카드가 등장합니다. 동물 1마리당 1점 카드를 의미합니다. 보통 단일 카드로 사용하기보다는 동물을 추가로 주는 준비된 카드들과 함께합니다. 동물카드의 경우 상대방의 식물 생산력을 내릴 수 있으니 생각하고 있어야합니다. 보통 온도조건이 끝까지 도달하여 있기 때문에 식물을 깎는 사건형 카드는 생각하지 않습니다. 그러한 시점에 예상치 못한 공격으로 식물 생산력이 내려간다면 식물 7개로 게임이 종료되는 슬픈 경우도 빈번하게 볼 수 있습니다.

 

- 생산력 증가 카드를 사용하게 되는 예외는 기업상을 노릴 경우 입니다. 이 때 또한 카드를 손에 들고 유지하여야합니다. 생산력 증가라고 절대 먼저 내리면 안 됩니다. 후반에 기업상을 노리는 생산력 증가 카드는 말 그대로 생산력 수치만을 노린 것이지 그로인해 생산되는 자원을 사용하려는 목적이 아닙니다. 점수카드를 우선적으로 사용한 후 마지막에 사용해야합니다.

 

 

- 턴을 최대한 느리게 진행해야합니다. 한 턴에 두 액션씩 진행하는 것은 절대로 용서가 안 되는 행위입니다. 예외적으로 마지막 남은 세계적 지수를 선점하여 확보할 때는 가능합니다. 턴을 느리게 진행해야 하는 이유는 아래와 같습니다.

 

라운드 종료시점을 확실히 알아야 합니다. 한 라운드를 더 하거나 덜 하는 것은 턴을 마지막에 패스하는 플레이어의 권한입니다. 이것만으로 승부가 크게 바뀔 수 있습니다.

 

기업상의 수치를 카운트 할 수 있습니다. 가장 늦게 패스하는 플레이어는 정확한 수치로 필요한 만큼의 생산력과 자원을 쓸 수 있습니다. 이로 인해 생기는 MC 효율은 점수카드 한 장을 더 내릴 수 있느냐 없느냐를 가를 정도로 큽니다. 기업상 또한 과감히 포기할지 싸워서 뺏을지도 정할 수 있습니다.

 

랜드의 방향을 정할 수 있습니다. 가장 늦게 턴을 패스하는 플레이어는 숲과 도시를 놓을 방향 또한 보고 정할 수 있습니다. 본인이 2등이라면 앞서가는 1등 플레이어와 숲을 나누어 먹기 보단 3등 플레이어와 함께 점수를 얻는 방향으로 놓는 것이 좋을 것입니다.

 

식물과 동물 테러에 대비할 수 있습니다. 또는 공격할 수 있습니다. 상대방이 정확히 8의 식물을 남겨놓는다면 1개를 공격하여 없애는 것만으로도 2점을 깎을 수 있습니다. 굉장히 큰 점수입니다. 반대의 경우에도 공격당하지 않을 수 있으며 만약 자신의 식물이 6~7개일 경우 다음 숲을 놓는 방향을 정할수도 있습니다. 이는 바로 위 랜드의 방향을 정하는 것과 일치합니다. (2식물 or 1식물+2MC 선택의 기로에서 고민하지 않을 수 있다는 소리입니다)

 

동물 또한 바이러스 카드나 포식동물 카드에 공격당할 수 있습니다. 해당 카드를 가지고 있는 플레이어가 먼저 패스를 한다면 자신은 편한 마음으로 동물 카드를 내릴 수 있습니다.

 

상대방의 공격의 방향을 정하기 어렵게 합니다. 빠르게 2액션 씩 진행하여 카드를 내릴 경우 보이는 액면 점수가 크게 증가합니다. 이는 다른 플레이어들의 공격에 대해 1 우선순위가 됨을 의미합니다. 따라서 천천히 진행해야합니다.


4. 일반프로젝트

 

일반프로젝트의 사용입니다. 그 전에 일반 프로젝트가 어느 정도 값어치와 효율을 가지고 있는지 알아야합니다. 위쪽에 있는 자원 값어치 판단 기준표를 참고하면 됩니다.

 

 

- 특허권 매각 (카드 1장당 1MC 판매)

 

필요 없는 카드를 판매하는 것만이 아닌 전략적인 쓰임세가 존재합니다. 일반 프로젝트를 하는 것 또한 한 차례의 액션을 진행한 것입니다. 즉 차례를 기다리고 턴을 벌어야 할 때 유용하게 사용할 수 있습니다. 이는 후반 라운드에 턴을 느리게 유지하는데 유용합니다. 따라서 필요 없는 카드라고 일괄적으로 판매하기 보다는 한 차례에 한 장씩만 판매하는 것이 좋습니다. 후반이 아니라 초중반 업적 싸움이나, 중반에 세계적 지수 보너스를 얻는데 쓸 수도 있습니다.

 

 

- 발전소 건설 (11MC로 에너지 생산력 1 증가) (-4MC 효율)

 

에너지 생산력의 경우 7MC의 값어치를 가지고 있습니다. 즉 발전소 건설의 경우 4MC의 손해를 보면서 하는 행동입니다. 꼭 필요한 경우가 아니라면 사용하지 않는 것이 좋습니다. (그러나 에너지 생산 카드가 오지 않는다면 마음대로 되지 않는 것도 사실입니다)

 

 

- 소행성 충돌 유도 (14MC로 온도 1 증가) (-5MC 효율)

 

온도 증가의 경우 1TR = 1MC 생산력 + 1점 = 9MC 값어치 입니다. 즉 5MC의 손해를 보면서 하는 행동이 됩니다. 해당 손해를 감소할만한 상황이 아니라면 사용하지 않습니다. 일반적으로 세계적 지수 보너스를 얻을 때 사용합니다. 유의할 점은 열 생산력 증가 보너스의 경우 5MC의 값어치로 일반 프로젝트를 통해 얻는다면 결국 제자리 걸음이라는 것을 알아야합니다. (상대방에게 주지 않는다는 의미는 있습니다)

 

 

- 지하수 추출 (18MC로 해양 타일 한 개 배치) (-5MC 효율)

 

마찬가지로 5MC의 손해를 보면서 하는 일반 프로젝트입니다. 그러나 주변에 해양 타일이 3개 이상 깔려있다면 사용할 만 합니다. 해양 타일 보너스로 돌려받는 MC로 어느 정도 만회가 가능합니다. 단 해양 타일의 경우 너무 빠르게 놓는다면 특정 프로젝트 카드들의 추진조건이 쉽게 풀릴 수 있습니다. 이는 카드 드래프트 시에도 해양 추진조건의 카드들의 값어치가 올라감을 의미합니다.

 

- 녹지 형성 (23MC로 숲 타일 한 개 배치) (-5MC 효율)

 

해당 일반 프로젝트를 사용하는 경우는 5가지입니다.

첫째로 타르시스 맵 등에서 초반 업적싸움을 할 때 입니다.

두 번째로 식물자원개수가 많아 컨트롤을 해야 할 때. (타일보상으로 식물을 얻어 추가 숲을 바로 내리려고 할 때)

세 번째로 자신의 두 도시 사이가 비어 견제를 당하기전에 숲으로 채우려고 할 때.

네 번째로 산소농도의 세계적 지수 보상을 노릴 때.

다섯 번째로 게임 종료직전 라운드에 프로젝트 카드를 모두 사용한 후 랜드를 채울 때 입니다.

 

- 도시 건설(25MC로 도시 타일 한 개 배치, 1MC 생산력 증가) (-5MC 효율)

 

도시 한 개의 값어치는 16MC 입니다. 타일 보상으로 얻을 수 있는 값어치 4MC를 제외한다면 12MC가 남습니다. 즉 도시 타일의 경우 12MC를 점수로 바꾸는 효과를 볼 수 있습니다. 만약 도시 옆에 숲이 한개 라면 12MC = 1점이기 때문에 매우 큰 손해라고 볼 수 있습니다. 두개라면 12MC = 2점입니다. 계산상으로 1점은 5MC 이지만 실제로 카드를 플레이해서 5MC당 1점을 얻기는 생각보다 쉽지 않습니다. 즉 6MC에 1점을 얻는 형태인 숲2개에 인접한 도시는 그 자체로 쓸 만하다고 볼 수 있습니다. 도시에 인접한 숲이 3개 이상이라면 그 효율이 크게 올라갑니다. 이때부터 도시는 4MC당 1점 이상의 효율로 점수를 얻습니다. 즉 인접한 숲 2개 이상이라면 그때부터 도시를 놓을 만 합니다.

 

이제 일반 프로젝트로 도시를 건설하는 경우 -5MC의 효율감소를 생각해야합니다. 원래 효율기점을 인접한 숲 2개 이상으로 계산하던 것을 3개 이상으로 바꾸어 생각해야합니다. 후반에 가서는 1MC 생산력 증가에 해당하는 4MC 또한 효율감소로 보아야합니다. 즉 -9MC 이기 때문에 후반에 놓는 일반프로젝트 도시는 숲 4개 이상을 겨냥하고 놓아야합니다. 물론 손에 프로젝트 카드를 모두 사용한 상태라면 선택권이 없지만 말이죠. (그때는 일반 프로젝트로 숲과 도시라도 놓아야 합니다)

 

숲 타일과 마찬가지로 타르시스 맵에서는 업적을 위해서 빠르게 일반프로젝트를 사용할 수도 있습니다.

 


5. 개인액션 (식물 8로 숲 놓기, 열 8로 온도 올리기)

 

자신의 차례에 할 수 있는 액션 중 숲을 놓는 것과 온도를 올리는 것이 있습니다.

 

 

- 열 8로 온도 1 올리기

열 8의 값어치 = 1MCx8 = 8MC

온도 1 증가 = 9MC

열을 이용하여 온도를 올리는 행동은 1MC의 이득을 의미합니다.

 

 

- 식물 8로 숲 1개 놓기

식물 8의 값어치 = 2MCx8 = 16MC

숲 1개의 값어치 = 18MC

식물을 이용하여 숲을 놓는다는 행동 자체가 2MC의 이득으로 돌아옵니다.

 

 

여기서 왜 헬리온이 열 자원을 MC로 사용하기보다 온도를 올리는데 사용해야 하는지, 왜 에코라인이 랜드를 잠식하면 점수가 어마어마하게 나오는지 이유가 나옵니다.

 

 

헬리온의 경우 초반에 인프라를 구성하기 위한 프로젝트 카드를 추진할 때 소량의 MC(1~3)가 부족할 경우에는 열 자원을 MC로 사용할 수 있습니다. 그러나 중반으로 넘어가면서 부터는 다릅니다. 중반 라운드 자체가 사건형 카드 등을 이용한 TR을 올리는데 주력하는 라운드입니다. 헬리온의 경우 초반부터 가져가는 열 생산력이 무기인데, 이를 MC으로 사용하는 것은 매우 좋지 않은 플레이입니다. 또한 위에서처럼 열 8개로 온도를 올리는 자체가 1MC의 이득을 가져옵니다. 보통 라운드 당 온도를 한 개 이상 올리는 헬리온 입장에서 이는 1MC의 생산력 증가와 같다고 볼 수 있습니다.

 

 

에코라인도 비슷합니다. 에코라인의 기업능력의 경우 7개의 식물로 숲을 놓게 해주는데 이는 식물자원 관리가 수월하게 해줌과 더불어 숲을 놓는 행동 자체가 4MC의 이득을 주게 만듭니다. 초중반 식물 인프라를 잘 갖추거나 해양 타일 등의 타일 놓기와 함께 타일보상 식물로 숲을 달리는 에코라인은 숲을 놓을 때마다 4MC의 인컴을 받는다고 생각할 수 있습니다. 중반부터 라운드 당 1개 이상의 숲을 놓는다고 가정할 때 그 자체로 4MC의 생산력을 얻음과 같습니다.

 

 

꼭 헬리온과 에코라인이 아닐지라도, 식물과 열 자원 8개로 보상을 받는 행동은 어느 정도 이득을 돌려줍니다. 8개 까지 자원을 모아야 하는(7개 이하라면 무의미) 핸디캡의 보상이 아닌가 싶습니다.


 

테라포밍 마스를 플레이 할 때 기업에 종류와 관계없이 가장 일반적인 부분들을 다루어 봤습니다. 위 정보들을 판단 기준으로 정하고 카드를 선택하여 플레이 한다면 테라포밍 마스 점수와 실력 상승에 큰 도움이 될 것입니다.

 

가장 기본이 되는 부분만 내용으로 다루었습니다. 보다 더 자세한, 기업에 관계없는, 심화되는 공통된 전략들은 차후에 한 번 더 다루겠습니다.

 

 

 

 

반응형